Die zwölf Stationen der Heldenreise
Q*, [10.03.2022
10:29]
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Dramaturgie
entschlüsselt alles
Ein Film
in dem jeder der Held sein kann.
Bist du
ein Held?
Jedes
Drehbuch folgt einer Erzählstruktur.
Kommt dir
diese bekannt vor?
Die zwölf
Stationen der Heldenreise
1. Die
gewohnte Welt: Sie ist unzureichend, brüchig, fremd und langweilig. Der Held
ist ein blasser Niemand ohne eigenes Profil, jemand, der noch nicht weiß, was
in ihm steckt und wozu er berufen ist. In dieser Welt gibt es keine Entwicklung
und Veränderung, sondern nur Beharren und Stillstand, nur die mehr oder minder
erträgliche Dauer der alltäglichen Misere.
2. Der
Ruf des Abenteuers: Die Situation drängt auf Veränderung. Eine Person, ein
Umstand, ein Ereignis tritt als Herold des Abenteuers auf und die gewohnte Welt
wird brüchig. Der Held wird mit einer persönlichen Aufgabe konfrontiert, die er
bewältigen muss.
3. Die
Weigerung: Veränderung erfordert Abschiede. Der Held muss Menschen,
Gewohnheiten, Bequemlichkeiten, Sicherheiten aufgeben. Er muss die Schwelle zum
Abenteuer überschreiten. Doch die Schwelle wird bewacht: Von Menschen, Umständen,
Gefühlen, Gedanken, von Kräften des Verharrens im Stillstand. Die Schwellenhüter
stehen für alles, was den Helden an die gewohnte Welt bindet. Dazu gehören auch
innere Ängste, Verzagtheit und das Misstrauen in die eigene Berufung.
4. Begegnung
mit dem Mentor: Der Auftritt des Mentors bringt die Geschichte in Schwung. Er
zeigt sich als weiser, uneigennütziger Lehrer, er drängt den Helden zum
Aufbruch, beschützt, führt, lehrt, prüft und trainiert ihn, steuert Wissen,
magische Gaben und Werkzeuge bei.
5. Das Überschreiten
der ersten Schwelle: Aus dem Wunsch nach Veränderung wird die Bereitschaft zur
Veränderung. Der Held ist entschlossen, gewohnte Bindungen, Annehmlichkeiten
und Sicherheiten hinter sich zu lassen. Er folgt dem Ruf seiner Bestimmung und überschreitet
die Grenze zur Welt des Abenteuers.
6. Prüfungen,
Verbündete und Feinde: Der Held wird vor erste Bewährungsproben gestellt,
erleidet Rückschläge und entdeckt neue Fähigkeiten. Er trifft dabei auf Verbündete
und Freunde, die ihn auf seiner Reise begleiten. Zugleich erkennt er, worin
seine Aufgabe besteht und wer sein größter Feind ist.
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7. Das Vordringen
bis zur tiefsten Höhle: Nach einer Phase des Lernens ist der Held bereit, nun
ganz allein auf sich gestellt seinem ärgsten Widersacher zu begegnen. Um die
Vergangenheit endgültig hinter sich zu lassen und in eine neue Existenz
durchzubrechen, muss er mitten hinein in die Gefahr, mitten hinein in die
tiefste Höhle des Bedrohlichen, wo sich sein Gegner verschanzt hat.
8. Die
entscheidende Prüfung: In der tiefsten Höhle trifft der Held auf seinen Gegner.
Das kann eine Person, ein gefährliches Wesen oder ein Geschehnis, aber auch der
innere Feind, ein Schatten der Vergangenheit, eine Erinnerung, ein hartnäckiges
Selbstkonzept sein. Um seinen Erzfeind zu überwinden, muss der Held alles
aufbieten, was er auf seiner Reise gelernt hat. Der Kampf führt ihn an den Rand
der Niederlage, er durchlebt seine "zentrale Krise". Mit allen neu
erworbenen Kenntnissen und Fähigkeiten ringt er seinen Gegner schließlich
nieder. Dieser Sieg ist letztlich auch ein Sieg über das alte "vorheldische"
Ego und bestätigt die innere Verwandlung des Helden.
9. Die
Belohnung: In der tiefsten Höhle nimmt der Held ein Gut von besonderem, oft
symbolischen Wert an sich, das den Sieg dokumentiert und die Macht des Feindes
bricht: Einen Schatz etwa, ein Schwert, einen mächtigen Gegenstand oder ein
kostbares Wissen.
10. Der Rückweg:
Der Held ist dem Tod entronnen und ein neuer Mensch geworden. Seine Arbeit ist
getan, er entschließt sich zur Rückkehr in die gewohnte Welt.
11. Auferstehung:
Doch der Feind ist noch nicht endgültig besiegt. Der totgeglaubte Gegner
sammelt seine Kräfte, um den Helden ein letztes Mal zu prüfen. Ein finaler,
siegreicher Kampf bestätigt die Läuterung des Helden. Er ist tatsächlich über
sein altes Ich hinausgewachsen, die dunklen Mächte sind endgültig vernichtet. Die
Verwandlung des Helden ist abgeschlossen, sein neues Ich hat sich stabilisiert.
12. Rückkehr
mit dem Elixier: Außer der Belohnung bringt der Held als zusätzliches Zeichen
seines endgültigen Sieges etwas mit, das Campbell als "Elixier" bezeichnet.
In diesem symbolischen Gut konzentriert sich die Essenz der Heldenreise. Daher
besteht das Elixier meist in einem tieferen, lebenspendenden Wissen, in einem
Erfahrungsschatz, den der Held an die Menschen der gewohnten Welt weitergibt.
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